Лично мне совсем не кажется, что разработчики «были» суровым и жёстким народом. По моему скромному мнению - они и остались таковыми! Пара примеров из собственного геймерского опыта: геймдизайнеры «Воина Севера» и «Легенд Эйзенвальда» с упорством, достойным лучшего применения, яростно уничтожали в играх всё, что приносило хоть какой-то бонус игрокам, совершенно не обращая внимания на протестующие крики тех, для кого, собственно, и делалась игра! (Зато многие вредные баги спокойно переходили из миссии в миссию…)
Являются ли геймдизайнеры Divinity: Original Sin II «суровым и жёстким народом» или же напротив – заботятся об удобстве геймеров? Давайте попробуем разобраться вместе – на примере изменений, внесённых в игру патчами с осени прошлого года. (Я смотрю на изменения с точки зрения одинокого героя!)
Начнём с генерации «второго я». Не так уж и давно начинающий герой мог взять сразу три специализации, что давало определённые, довольно неплохие преимущества.
В настоящее время – только две.
Единичка в запасе, но специализироваться не дают...
Более того, ранее герою сразу же можно было предоставить возможность получить дополнительный талант, а после второго уровня – ещё один. То есть, на пятом уровне у него было пять талантов.
Это… интересно?
Недоступным был вожделённый талант «Сам себе армия», его разрешалось получить лишь после восьмого уровня, что приводило в недоумение: талант «Одинокий волк» в предыдущей части игры можно было взять сразу же. Однако достигнувший восьмого уровня игрок с удивлением обнаруживал, что талант по-прежнему недоступен!
В чём смысл?
Теперь же герой, достигший восьмого уровня, добавляет к трём изначальным всего один талант. Да уж…
Помимо всего перечисленного мне совершенно не нравятся изменения, внесённые в порядок генерации последним патчем. Исчезла возможность поменять имя персонажа, его больше не повернуть вокруг оси (нельзя посмотреть на причёску сзади – досадный «пустяк»), да и двойная таблица гораздо удобнее
панельки над головой героя.
Ещё одно критическое изменение: уровень силы героя. Лучница полугодовой давности с уровнем силы в 10-12 единиц могла переносить 250 единиц груза.
(Её не слишком беспокоил даже изначально малый уровень силы; ведь она могла получить талант, повышающий характеристики. "Опоздавшие" герои лишены такой возможности...)
Всё здорово!
За что?!
Современный стрелок устыдился бы, встретив её на своём пути – каждая единица его силы даёт только десять единиц грузоподъёмности. (То есть – пара бочек с ядом или маслом – и уже надорвался!)
Причём увеличивать показатель силы за счёт приобретённых очков нет никакого смысла: настолько ничтожен прирост.
Экипировано два предмета, повышающих силу. Результат просто смешон...
Разве что удастся раздобыть предметы экипировки, дающие значительный бонус к силе (о возможности нахождения таких предметов – чуть позже)…
А что за этот срок произошло с оружием? Да тоже мало хорошего - в десятки раз (!) уменьшилась его эффективность. Возьмём для примера меч, находящийся в секретной зоне на холме выше места «высадки» персонажа. Сначала он был неплох, затем у него «отняли» две единицы силы, уменьшили урон, радиус поражения и – самое мерзкое! – увеличили очки действия, необходимые для применения (то же произошло с ножами и кинжалами).
Правда, затем клинок переименовали (?), добавили единичку силы (в результате снижения эффективности показателя силы - абсолютно бесполезная добавка) и… ограничили показатели использования! Персонаж с силой меньше десяти не сможет применять этот меч… (Ну прямо первый Diablo!) Та же неприятность произошла с многими видами экипировки; возможность их использования стала зависеть от уровня конкретных показателей.
Взгляните на скриншот: послепатчевому герою, вооружённому двумя видами оружия ни за что не справиться с героиней, пришедшей в мир раньше него – он проиграет как по уровню наносимого урона, так и по показателям защиты и здоровья.
Многие виды оружия геймерам не увидеть больше никогда… (Впрочем, тем, кто купит игру после релиза, расстраиваться не придётся: будут считать, что так было всегда.)
Следующее изменение, коснувшееся доспехов, также вызывает недоумение – броня перестала выходить из строя. Что из того, что воин ходит по огню и яду, осыпаемый градом ударов? Доспех неразрушим, и всё тут! (Опять Diablo! Но там подобные предметы были единичными, эпическими.)
А что оружие? Его крепость упала в разы и сломать вооружение ближнего боя всё-таки можно: если молотить им по запертым сундукам и дверям. Зато в поединках с врагами оно, как и доспехи – неразрушимо!
Чего уселся? Доспехи ремонтируй!
Обратимся к торговле. Стоимость продаваемых предметов увеличилась, а ассортимент – стал хуже.
В форте теперь невозможно купить (или найти) свиток, дающий возможность запрыгнуть куда-либо. То есть, надо ждать четвёртого уровня воина, вора или лучника. Но с этим ещё можно смириться, а вот с исчезновением эпических, «фиолетовых» предметов – крайне сложно.
Что было раньше? Выходящего из форта героя сразу за мостом встречал продавец, у которого они были. Теперь его ассортимент увеличили, но покупать стало нечего – подобного барахла у героя и без того навалом.
Более того, эпические предметы крайне редко стали попадаться у боссов!
(Ну это уже ни какие ворота не лезет!) Вот и попробуйте добыть для своего героя эпическое снаряжение, соответствующее классу… ( Правда, исключения всё же бывают.)
Надо же - как повезло!
Количество эпических предметов уменьшилось даже у Гарета; их характеристики также снизились. О таких перчатках в настоящий момент можно только мечтать!
Я так и не понял, для чего понадобилось убирать из первой части игры «серебряные лужицы»: их поглощение позволяло герою применять некоторые особо мощные заклинания и умения, а также открывать пару дверей. (Напоминание о них осталось только в моей, теперь бесполезной, статье.)
Невозможно стало изготовить такой неплохой предмет снаряжения, как взрывающиеся стрелы – а ведь они не были абсолютным оружием!
Героя лишили одного из торговцев: теперь она нападает при любом варианте разговора, оставляя после гибели не понятную пока что маску.
Ну и венец всему – ограничение количества опыта, также в разы.
Правда, этим грешит большинство геймдизайнеров, за редчайшим исключением (Baldur’s Gate, а как же!).
Это интересно!
Раз уж я упомянул Baldur’s Gate, как не напомнить об одной из великолепнейших особенностей этой замечательной игры: если играть не за отряд из шестерых приключенцев, а за одинокого героя, то получаемый им опыт будет ШЕСТИКРАТНЫМ. Что вполне справедливо: один, выполнивший «работу» шестерых, и награду получает за шестерых же. Кстати, «шестикратному» герою было вовсе не просто побеждать, особенно, когда врагов много. Увы, тенденция «всем поровну независимо от количества» прочно захватила умы геймдизайнеров…
Что у нас осталось? Да баги, конечно же! Нельзя не помянуть игроделов добрым словом: многие «вредные» баги исправлены. В частности, исчез фиолетовый шрифт в диалоговом окне (написал и с ужасом подумал – уж не это ли исправление повлекло за собой уменьшение количества «фиолетовых» предметов?!), картина перестала «прыгать» на стену, а шлем – снимать с героя шевелюру.
Молот Дайлис (Делис?) больше не проваливается сквозь землю – зато и в характеристиках потерял.
У торговца Залескара теперь не украсть непонятный предмет, позволявший вызвать его когда угодно в любом месте (А жаль! Был же «карманный» торговец в Neverwinter Nights!).
Так и не понял, баг это или нет: неизвестные предметы второго уровня опознаются лишь в случае, когда навык развит у самой героини. Можно увешать её всю амулетами и кольцами с бонусами, но для опознавания предмета придётся бежать к торговцу.
Героиня по-прежнему «просвечивает» насквозь, дышит под водой и более полугода не может достать пару грибов в пещере огнеслизней – но это мелочи.
А вот что не мелочи, так это то, что были обнаружены и ликвидированы три очень полезных для геймеров бага…
Это интересно!
Ломаю голову над тем, кто их обнаружил. Если официальный тестер – честь ему и хвала. Но если это какой-то не в меру проницательный и чуточку бестолковый геймер раззвонил: «Смотрите, как можно побеждать врагов!» - настучать бы ему по голове. Такие баги необходимо держать в секрете до релиза игры и только затем – хвалиться обнаруженными возможностями. До первого патча они продержатся…
Два из них связаны с подземельем форта. При первом проникновении из тюрьмы в подземелье у пристани можно обнаружить пару стражников; которые обязательно нападут и «зададут жару» герою; проблемой является и хозяин пыточной комнаты. Зато неподалёку от стражников был «замкнутый пятачок» (увы, его больше нет!): телепортированный туда враг не мог выбраться; даже начинающий герой легко справлялся с ним при помощи лука или копья.
Попался, сволочь!
Второй баг был связан с тремя големами, приходящими на помощь хозяину пыточной в случае нападения на него. Герой подкрадывался и поодиночке «выдёргивал» големов из клеток телепортацией, причём те не оказывали сопротивления.
Теперь телепортация одного голема тотчас активирует остальных вкупе с хозяином.
Третий баг – самый замечательный, с его помощью герой второго (!!!) уровня мог справиться с охраной пристани: то есть, уплыть с острова. (Как показало последнее дополнение – далеко бы не уплыл :-)) Дело в том, что жуткие твари, распятые на крестах по бокам от входа на пристань, не делали никакого различия между своими и чужими, атакуя всех без разбора. Всего-то и нужно было: развить инициативу до максимума да иметь наручи телепортации: охрана лодки «зашвыривалась» под огонь бешеных стражей.
В настоящее время они атакуют только героя…
Кстати, последний патч внёс ещё два изменения в поведение охраны пристани. Во-первых, они безостановочно перемещаются, подкрадываться стало значительно труднее. А во вторых – и с этим я никак не могу согласиться! – червь-переросток теперь выскакивает из-под земли сразу после гибели одного-двух стражников и начинает «помогать» герою, нападая на всех подряд. Собственно, так было в ранней версии игры, затем ситуация изменилась на более интересную: Шай Хулуд начал покидать свою засаду только после гибели последнего врага человеческой охраны. Для чего геймдизайнеры вернулись к первоначальному варианту – я так и не понял…
Подведём итог. Лично мне кажется, что все «ослабляющие» изменения внесены в игру с единственной целью: не дать возможности чересчур усилиться КОМАНДЕ. Скорее всего, они – изменения – не имеют решающего значения для сбалансированной группы; некоторые проблемы возникают только у одиночки. Тем не менее, я не намерен отказываться от первоначальной задумки: пройти игру единственным героем. Господа геймдизайнеры, ваш вызов принят!
Удачи всем вам: и геймерам, и разработчикам!