История компьютерных ролевых игр, часть 9
Might and Magic: пик и пропасть.
Самой известной компанией, последовавшей по стопам разработчиков Arena, стала New World Computing, которая взяла на вооружение модель Bethesda, начиная с Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998). Несомненно, после пяти лет ожидания фанаты Might and Magic были рады увидеть новую часть серии, а благодаря последовательному сюжету и отлично выверенному геймплею игра стала хорошей альтернативой Daggerfall. Коробку и мануал игры украшали рисунки знаменитого фэнтези-художника Ларри Элмора, работы которого часто можно было увидеть на обложках книг по AD&D. В отличие от Elder Scrolls, однако, игрок управлял сразу четырьмя персонажами, а не одним (ещё двое могли присоединиться по ходу игры), а битвы могли проходить и в реальном времени, и в пошаговом режиме в зависимости от его желания.
Mandate of Heaven также предоставляла игрокам значительную свободу прокачки персонажей: после начального выбора класса можно было выбрать, на что потратить очки навыков. Навыки разделены на четыре базовых класса: Оружие, Доспехи, Магия и Разное. В последнюю категорию входят такие убер-способности, как «образованность», которая повышала количество очков опыта, получаемых после каждой битвы. В общем, новая система была интуитивной и очень гибкой.
Хотя боевая система отнюдь не идеальна – все персонажи всегда находились на передней линии и были, таким образом, уязвимы для любых атак – игра всё равно удостоилась похвал от множества критиков, и неспроста. Разве можно забыть тот первый раз, когда твой волшебник прочитал заклинание полёта, отправив всю партию парить высоко над Энротом?
Совершенно неважно, как вы назовёте эти инструменты: хрустальный шар, компьютер, Силиконовый Кристалл, Упорядоченные Руны Бинарии, клавиатура или Счёты Тьюринга. Крыса, мышь или Стригущий Грызун. Всё это – Артефакты Межпространственных Манипуляций, и, обладая определёнными знаниями, вы можете заставить их повиноваться вам. |
И наконец (и это, пожалуй, важнее всего), в Might and Magic VI практически не было багов. Во времена, когда каждая игра была забита ошибками настолько, что мануалы, не мудрствуя лукаво, советовали просто сохраняться как минимум раз в полчаса, такая стабильность казалась просто невероятной. К сожалению, отдел контроля качества New World Computing вскоре понизил свои стандарты, дабы успевать за темпами конкурентов.
Следующее творение New World Computing, For Blood and Honor, часто называют последней хорошей игрой в серии Might and Magic, хотя она не так уж и далеко отошла от канонов предшественницы. С момента выхода предыдущей части прошёл всего год, но графика уже казалась устаревшей. Кроме того, озвучка не слишком радовала, особенно после прослушивания одного и того же набора сэмплов в тысячный раз. И всё же игровой звук спас отличный саундтрек от Пола Ромеро. Также в игре появилось больше рас и несколько других приятных моментов, например, две концовки.
Хотя и в предыдущих играх серии нередко попадались скучные моменты, Day of the Destroyer однообразна почти до боли. Даже необычное по меркам серии решение позволить игроку создать только одного персонажа (остальных сопартийцев нужно было искать по ходу игры) не влияет на общую монотонность, потому что дополнительные персонажи почти полностью лишены хоть сколько-нибудь интересных характеров и на сюжет практически не влияют. Возможность добавлять к партии дракона могла бы стать отличной фишкой, но на практике она рушила весь баланс, превращая дальнейшее прохождение в невыносимо скучную прогулку. Как будто этого было недостаточно для того, чтобы окончательно похоронить игру, другие нововведения, вроде трёхуровневой системы овладения навыками (эксперт, мастер и грандмастер) заставляли игроков постоянно делать пометки и возвращаться в уже пройденные локации. Но ещё более грустной вещью стал непростительно забагованный игровой код – постоянные вылеты были не самой большой проблемой игры.
Можно смело утверждать, что никто никогда не станет ностальгировать по Might and Magic IX. |
Day of the Destroyer, пожалуй, разрушила веру большинства фанатов в New World, но компания всё равно решила, что лошадку можно ещё раз ударить кнутом. Возможно, лучшим свидетельством полного отсутствия амбиций у девятой игры стало отсутствие у неё даже толкового подзаголовка: игра называлась просто Might and Magic IX.
Надпись на коробке обещала «ошеломительную трёхмерную графику», и в этом она не врала – в самом деле, сложно было поверить в то, что в 2002 году компания выпустит игру, по графике почти не отличающуюся от Mandate of Heaven, которая вышла за 4 года до этого. Мир игры в сравнении с предшественницами тоже получился довольно тесным. А уж о хоть каком-то интеллекте у местных NPC говорить совершенно не приходится. Наконец, в игровом коде M&M IX багов было больше, чем полигонов во внутриигровых моделях. В общем, Might and Magic IX стала таким же трагическим завершением некогда великой серии, как и Ultima IX: Ascension.
Might and Magic IX |
С моей точки зрения, Ultima от Origin в конце концов умерла из-за того, что Гэрриот и его команда всё время радикально меняли игровой движок и геймплей. С каждой такой трансформацией всё больше и больше фанатов чувствовали, что их предали, пока в конечном итоге они не отказались признавать Ascension частью своей любимой серии. New World Computing, с другой стороны, уж слишком комфортно чувствовали себя со своим движком и игровой механикой и постоянно использовали их, как в своё время Sir-Tech в Wizardry. В конце концов, из-за этого однообразия даже самые преданные фанаты отвернулись от серии, а новых трудно было привлечь графикой, которая выглядела к моменту релиза последней части устаревшей лет так на пять.
Эту часть истории можно назвать «Сказанием о Двух Разработчиках», первого из которых погубили амбиции, а второго – их отсутствие. Только Bethesda, похоже, сумела найти правильный баланс между повторениями и нововведениями, необходимый для того, чтобы серия не надоедала фанатам много лет. Хотя только время покажет, проживёт ли The Elder Scrolls так же долго, как Ultima и Might and Magic.
Blizzard выходит на сцену
До сих пор главными новинками в жанре CRPG Платинового Века были трёхмерная графика, вид от первого лица и реальное время, а также огромные игровые миры с высокой степенью интерактивности. Разработчики ролевых игр быстренько приняли сторону побеждающих после выхода Doom и Quake. Обычные слова, которые мы слышим от фанатов игр, сделанных по их подобию – это то, что они дают эффект «погружения». Вы не просто управляете персонажем, вы играете роль.
Будь это правдой, мы могли бы ожидать, что все успешные CRPG, выпущенные после Ultima Underworld и Arena, последуют их примеру. И всё же, три самых известных RPG-серии, появившихся в этот период, были изометрическими играми с видом от третьего лица: Diablo, Fallout и Baldur’s Gate.
Сегодня Blizzard больше известна как создательница World of Warcraft, MMORPG, как бы основанной на знаменитой серии стратегий в реальном времени, стартовавшей в 1994 году с выходом Warcraft: Orcs and Humans. Blizzard также оставила след в истории, выпустив в 1998 году StarCraft, невероятно успешную игру, которая и сегодня многими считается лучшей RTS всех времён и народов.
Как бы то ни было, выход в 1996 году Diablo стал одним из переломных моментов в истории CRPG. С тех пор прошло больше десяти лет, но ни одна другая игра не сумела так разделить фанатов CRPG на два лагеря, как это сделала Diablo в своё время. Стала ли эта серия лучшей CRPG всех времён или худшей? Присяжные из числа старых и опытных фанатов CRPG всё ещё не окончили заседание. Давайте взглянем на игру поближе и попытаемся понять, в чём же суть раздора.
Обычно Diablo описывают как action-RPG в реальном времени с очень упрощённой в сравнении с прочими представительницами жанра системой развития. Игрок управляет одним персонажем, который может быть представителем одного из трёх базовых классов (Воин, Разбойница или Волшебник). Разница между классами, в принципе, довольно поверхностна: воин может колдовать, а волшебник может носить броню. Однако выбор класса определяет наилучшую стратегию выживания в битвах и, как обычно, стратегия эта такова: берём волшебника, мучаемся в начале и поджариваем всё живое в конце.
После каждого левел-апа игроку выдаётся пять очков, которые можно распределить между следующими параметрами: силой, магией, ловкостью и живучестью. Выглядит довольно просто, но в этом и состоит гениальность Blizzard – они добились большего меньшими средствами. Вместо того чтобы сбивать игроков с толку сложной системой навыков, как в Elder Scrolls или поздних Might and Magic, в Diablo они дают нам меньше выбора, зато каждый выбор делают более важным. Результатом стала игра, подходившая под старый добрый принцип «легко научиться, трудно достичь высот». В общем, если вы можете кликать мышкой – вы можете играть в Diablo. Даже геймеры, которые с CRPG раньше не сталкивались, быстро освоились и полюбили игру. А ещё там была отличная графика, впечатляющие катсцены и великолепный саундтрек. Diablo мгновенно стала бестселлером, и вполне себе продаётся даже сегодня!
Diablo – лучшая игра года, и вы обязательно должны её приобрести. Если вы любите играть на PC, вы должны прямо сейчас ознакомиться с игрой, которая станет объектом клонирования на следующие 2 года. |
Diablo также известна тем, что почти всё, от подземелий, монстров и локаций до параметров вещей, в ней создаётся случайно, что не только преподносит сюрпризы в каждом новом прохождении, но и повышает реиграбельность в целом. Читатели, знакомые с предыдущими выпусками, здесь вспомнят Rogueи Sword of Fargoal, которые тоже были основаны на принципе «убивай всё живое в рандомных подземельях». Да, одно из обычных прозвищ Diablo – «рогалик девяностых», хотя многие фанаты Rogue будут возражать против подобного сравнения.
Другой замечательной особенностью Diablo был мультиплеер, который позволял как гонять вместе с друзьями по локальной сети, так и кооперироваться с другими геймерами по всему миру, используя Battle.net. Хотя и не лишённый недостатков (читерствовали многие просто необузданно), мультиплеер Diablo стал одним из главных факторов долгой популярности игры.
И всё же, несмотря на отличные продажи и кучу похвал от критиков, не всем игрокам Diablo пришлась по душе. Как и следовало ожидать, популярность игры среди тех, для кого она стала первым CRPG-опытом в жизни, вызывала лишь усмешку у тех, кто давно был знаком с жанром, особенно у поклонников таких знаменитых его представительниц, как Pool of Radiance и The Bard’s Tale. Blizzard, похоже, обнажили всю суть жанра и всего лишь добавили приятной графики.
Старички смеялись над игрой, презрительно именуя её «фестивалем кликанья». А поклонникам игр в духе сиерровского Quest for Glory она не пришлась по душе из-за отсутствия интересного сценария и персонажей; постоянное кликанье и убийства монстров им приносили только скуку. Остальные игроки жаловались на «тёмную» графику, из-за которой порой невозможно было разобрать, что происходит на экране. Автоматическая карта на экране неплохо помогала с навигацией, но во время боя только мешала. Наконец, некоторые геймеры жаловались на относительно маленькую продолжительность игры: тем, кто привык к десяткам, а то и сотням часов прохождения в Ultima, игра, которую можно было пройти за два дня, особой радости не приносила.
Дальнейшие события, произошедшие с серией, кажутся довольно-таки озадачивающими. Вместо того чтобы сваять сиквел или собственный аддон, Blizzard позволили Sierra On-Line выпустить аддон Hellfire, разработанный Synergistic Siftware (компанией, ответственной за Birthright: The Gorgon's Alliance). Аддон вышел в 1997 году и добавил два новых подземелья, новых монстров, заклинания, вещи и класс персонажа – Монах.
Официальный сиквел Blizzard выпустили только в 2000 году. Игра была сложнее и больше предшественницы, а графика для тех времён была такой же впечатляющей, как графика оригинала в 1996 году. Теперь, помимо подземелий, игрокам для исследования были доступны и открытые пространства. Что ещё важнее, случайные квесты были заменены на более линейные, что позволило создать хороший сюжет и катсцены.
Игровую систему классов тоже переработали – теперь на выбор геймерам давали пять классов (Паладин, Варвар, Амазонка, Некромант, Волшебница), каждый со своими уникальными навыками. Прокачка стала более интересной благодаря «древу навыков», которое помогало поддерживать у игроков интерес к развитию персонажа – на пару уровней выше всегда есть какая-нибудь замечательная новая способность.
На этот раз Blizzard решили сделать собственный аддон, и в 2001 году был выпущен Lord of Destruction. Помимо новых предметов и квестов, в аддоне появилась возможность улучшить разрешение экрана (до 800х600) и два новых класса персонажей (Ассасин и Друид). Критикам пришлась по душе и улучшенная графика, и улучшения мультиплеера.
Diablo II: Lord of Destruction |
Diablo и Diablo II - это настоящие CRPG для массового потребителя. Возможно, кому-то мои следующие слова покажутся старпёрским брюзжанием, но мне всё равно немного жаль, что эта серия достигла такого триумфа. Ибо, как мне кажется, она сделала это за счёт старых и более сложных CRPG, появившихся на свет до неё.