Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер nemsik 43

99

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4
Обо всем -  Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4 Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4

Предыдущие части прохождения ищите здесь:

ОГЛАВЛЕНИЕ






КАРТА МИРА

Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4
Обо всем -  Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4 Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4

1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город. 8 - Мазм. 9 - серебряный рудник. 10 - восточный вход в гробницу Изидора. 11 - западный вход в гробницу Изидора. 12 - Белхибар. 13 - Старый замок. 14 - Долина скелетов. 15 - Сивар. 16 - Черный замок. 17 - Кибар. 18 - свалка. 19 - подземелье личей. 20 - деревня Тихая гавань. 21 - вампирский замок.

Поправка. В прошлом выпуске прохождения, встретившись с сэром Марвиллом (см. 3.5. Мазм: контрабандисты (начало), обязательно поговорите с ним. Когда он поинтересуется, что вам от него нужно, ответьте, что вы можете быть полезны друг другу. Сэр Марвилл заметит, что не нуждается в услугах проходимцев, но ловкие ребята ему нужны. Скажите, что вы причисляете себя к ловким ребятам. После этого поговорите с сэром Марвиллом еще раз и поинтересуйтесь насчет взаимовыгодного сотрудничества. Сэр Марвилл попросит вас помочь его строителям у моста.

Отправляйтесь к мосту и поговорите с рабочими и с бригадиром. Самым лучшим вариантом будет договориться с бригадиром о том, что, если казначей мертв, то вы принесете бригадиру чек. Далее, как уже было описано в прошлой части прохождения, отправляйтесь в Сивар, а оттуда переходите в Черный замок, где в темнице вы найдете казначея. Казначея предпочтительно убить. Забрав с его тела чек, возвращайтесь к бригадиру и отдайте чек ему. Бригадир выплатит вам 500 монет (+1500 ехр).

Встретившись с сэром Марвиллом, сообщите ему, что помогли рабочим. Сэр Марвилл похвалит вас, а потом расскажет вам о Долине Гроге. Как патриот Камирра, сэр Марвилл не в восторге от этого никодийца, но он деловой человек и с ним можно сотрудничать. И, если вы заинтересованы в работе, то сэр Марвилл готов дать вам пропуск в его лагерь. После того, как вы дадите свое согласие на сотрудничество с Долином Грогом, сэр Марвилл вручит вам этот пропуск.

Основной сюжет. Нам по прежнему предстоит доставить герцогу Хиззу Оркану донесение лейтенанта Иргуда, а также заявить свои права на родовой замок Карр. Все это можно сделать в Алуэте, куда и лежит наш путь через область Картен. Однако по пути мы снова будем посещать встречающиеся локации и помогать их обитателям.






ВНЕСЮЖЕТНЫЕ ЗАДАНИЯ

4.1. Кибар: охрана Свазиса. Оказавшись в области Картен, прежде всего, отправляйтесь в деревню Кибар, которая расположена к северу от дороги. Эта деревенька окружена холмами, по ней бродят несколько зомби и она состоит из двух домов, а также каменного сооружения в виде ротонды. Внутри домов также водятся зомби. В одном из домов вы найдете артефакт Древних тяжелое сдерживающее оружие Душитель. Это оружие хотя и не большого радиуса действия, очень эффективно. Полностью противостоять смертоносному полю, которое оно генерирует, не в силах ни одно защитное вооружение.

В круглой ротонде вы повстречаете шамана Свазиса. Его очень обрадует ваше появление. Выяснится, что у Свазиса было видение, в котором вы пришли и помогли ему. Оказывается, Свазиса укусил сам Хозяин Асшер и теперь у шамана два пути. Либо он сам сможет перебороть последствия укуса, если будет пребывать в этом месте силы, либо он умрет. Другого не дано, вампиром Свазис ни за что не станет. Свазис в состоянии перебороть укус, но ему не дают сконцентрироваться вампиры, которые появляются ночью и мешают шаману. Свазис хочет, чтобы вы остались вместе с ним на ночь и отгоняли от него вампиров.

Ночь в этой игре начинается в 23 часа, а заканчивается в 5 часов. Три вампира одновременно появится со стороны холмов, расположенных на западе, приблизительно в час ночи. После того, как вы расправитесь с ними, Свазис отойдет в сторону домов. Когда вы заговорите с шаманом, он скажет, что хочет отблагодарить вас за помощь, но денег у него нет. Однако, не так давно к нему приходил бродяга со свалки и отдал Свазису странную вещицу. Шаман не знает, что это такое, но догадывается, что это какой-то ключ, и Свазис предвидит, что эта вещь действительно вам пригодится.

Шаман подарит вам металлический штурвал. Это до блеска начищенный металлический обод со ступицей и спицами. Эта вещица действительно пригодится нам, и очень скоро.

4.2. Свалка: охота на вампиров. Зайдя на свалку, прежде всего, избавьтесь от розовых скорпионов, пауков и нескольких крыс, населяющих эти места. Территорию свалки можно условно разбить на две области: большую, где находится главный купол, и малую, огороженную баррикадой, через которую перекинута эстакада. К западу и востоку от спуска с эстакады в малую область есть входы в подземелья, но пока что мы зайдем в главный бункер.

Его обитатели расскажут вам, что свалке 500 или даже 1000 лет, здесь они добывают металл, местного предводителя зовут Дамб Алексус, а найти его можно на втором этаже бункера. Поднявшись на второй этаж бункера, в помещении, которое примыкает к апартаментам Дамба Алексуса, вы найдете книгу "Анализ мифов эпохи до Распада" (см. ниже Дополнение).

Дамб Алексус встретит вас не очень дружелюбно. О себе он сообщит, что является потомственным дворянином, но за долги был вынужден продать родовое имение. На оставшиеся деньги он купил эту свалку, думая разбогатеть, поскольку раньше здесь попадались драгоценные металлы: оббит или даже мириар. Узнав, что вы хотите подзаработать, Алексус сообщит, что здесь имеется проблема и ее представляют собой вампиры. Когда вы согласитесь помочь Дамбу Алексусу избавиться от них, тот скажет, что на первом этаже бункера имеется дверь в тот сектор, где завелись кровососы.

Спустившись на первый этаж бункера, вы легко узнаете дверь, в которую нужно зайти, перед ней стоят двое воинов. Зайдя в нее, имейте в виду, что в комнате рядом находятся обитатели свалки, которые при вашем появлении покинут ее и отправятся впереди вас по коридору, вступая в схватку с врагами первыми. Подземелье представляет собой коридор, сворачивающий в разные стороны под прямыми углами, так что заблудиться в этом подземелье проблематично. В некоторых местах коридор имеет ответвления, которые необходимо проверять на наличие вампиров. Помимо вампиров, подземелье населяют зомби. Обращайте внимание на металлические пластины оббита, валяющиеся на полу. Сплав, из которого изготовлены эти пластины, использовали Древние в своих технологиях. Сейчас же рецепт его изготовления утерян, что придает этим пластинам большую ценность. Вы также обнаружите пару сундуков, в которых найдете мириар. Это очень прочный и легкий сплав, секрет изготовления свято хранят мастера-козорги.

Следуя по коридору и уничтожая врагов, вы вскоре выйдете к лестнице. Поднявшись по ней, вы окажетесь перед дверью. Пройдя сквозь эту дверь, вы окажетесь в малой области свалки, огороженной баррикадой. Зайдя во второй подземелье, продолжайте уничтожать вампиров и зомби. В конце концов, коридор упрется в запертую дверь. Тут-то вам и пригодится металлический штурвал, полученный от шамана Свазиса, которым открывается эта дверь (см. выше 4.1. Кибар: охрана Свазиса).

За дверью находится круглое помещение. Будьте внимательны, когда вы минуете дверь и зайдете в это помещение, откроются люки и из-за них появятся три киборга, которые нападут на вас. Расправившись с ними, вы увидите еще одн открытый люк. В нише за ним стоит дружелюбный киборг, который поприветствует вас как хозяина. Он сообщит, что является боевым кибернетическим организмом с порядковым номером А-147. Вы можете включить его в свой отряд (уровень 8, артефактное оружие 150).

Вернувшись к Дамбу Алексусу, сообщите ему о том, что вампиров на свалке больше нет. Алексус наградит вас слитком мириара (+500 ехр).

4.3. Свалка: судьба кузнеца (начало). Наградив вас за избавление от вампиров, Дамб Алексус попросит вас помочь ему еще в одном деле. Собиратели металла со свалки всегда имели дело лишь с одним скупщиком металла. Это кузнец Торио, от которого в последнее время ни слуха, ни духа. Алексус попросит вас навестить Торио и напомнить ему о свалке. После того, как вы согласитесь сделать это, Алексус сообщит, что кузница Торио находится у самого Алуэта. Это задание мы выполним позднее.

4.4. Тихая гавань: подземелье личей. Это не квест, но опыт и трофеи вы получите неплохие. К северу от деревни Тихая гавань через главную дорогу находятся руины, населенные пауками. В этих руинах имеется спуск в подземелье, населенное крысами и личами (см. карту ниже).

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4
Обо всем -  Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4 Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4

1 - выход из подземелья. 2 - сокровищница. Звездами показаны контейнеры. Красными линиями показаны лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним).

Особый интерес в подземелье представляет собой сокровищница. Перебив личей, охраняющих ее, в сундуках, помимо золота, вы найдете нейрошокер, суггестор и браслет змеиной хозяйки (+1 ловкость, 12 защита от кислоты и отравления).

4.5. Тихая гавань: пропавший возлюбленный. В деревне Тихая гавань напротив таверны с таким же названием стоит дом, в котором вы повстречаете Мирию. Поинтересуйтесь у нее, о чем она грустит. Выяснится, что Мирия влюблена в человека по имени Кадос. Но отец Мирии против ее воли хочет выдать ее замуж за никодийского дворянина по имени Дагус Ильсумач. Мирия же уверена, что Дагусу нужна не она, а ее приданное. В последний раз, когда Мирия видела Кадоса, тот собирался пойти в таверну, где остановился Дагус Ильсумач, чтобы поговорить с никодийцем. Кадос ушел три дня назад и все еще не вернулся. Мирия попросит вас, если вы узнаете что-нибудь о Кадосе, сообщить об этом ей.

В соседней комнате стоит отец Мирии, купец по имени Горан. Кадоса он знает, парень он неплохой, но жаль, что не знатного рода. Говорят, что он куда-то пропал, но Горан полагает, что Кадос отправился искать приключения на свою пятую точку. Сам же Горан собрался выдать замуж свою дочь за никодийского дворянина Дагуса Ильсумача. Недавно он овдовел, точно Горан не помнит, у Ильсумача четвертая или пятая жена помирает. Но умирали-то они после свадьбы, будучи в дворянском сословии, а это большая честь.

Крестьяне, стоящие у входа в таверну, расскажут, что чужаки, заходившие в таверну "Тихая гавань", пропали без следа. Ходят слухи, что это пошаливают вампиры, а там, кто его знает. Только почему-то местные жители редко пропадают, в основном теряются приезжие. А трактирщика местного зовут Ледо. Раньше он и выпить был не дурак, и до девок охоч, а теперь из своей таверны носу не кажет.

Зайдя в таверну, поинтересуйтесь у трактирщика Ледо, слышал ли он что-нибудь о Кадосе. Ледо ответит, что Кадос приходил к Дагосу Ильсумачу, а что там у них произошло, и где теперь Кадос трактирщика это не касается. Поднявшись на второй этаж, вы увидите трех стражников, которые объяснят, что их хозяин Дагус Ильсумач запретил впускать кого-либо в охраняемую комнату. Этот разговор можно завершить угрозой, что и нужно сделать. В последующей схватке вы сможете перебить стражников и зайти в комнату, которую они охраняли.

В комнате вы обнаружите мертвое тело Кадоса. Обыскав его, вы найдете предсмертное письмо, адресованное Мирии. Вернувшись к ней, сообщите девушке, что ее жениха убили громилы Дагуса Ильсумача. Мирия попросит вас поговорить с ее отцом, который должен узнать до чего довело его желание породниться со знатью (+1000 ехр). Когда вы сообщите Горану об убийстве Кадоса, купец заявит, что Кадос был ему как сын и попросит вас отомстить Дагусу за покойного Кадоса. Вернувшись в таверну, заходите в комнату Дагуса и убейте его вместе со стражником, который находится рядом. Вернувшись к купцу, расскажите ему о возмездии. Горан даст вам 1000 монет (+2000 ехр).

4.6. Тихая гавань: вампирский замок. В таверне поинтересуйтесь у Ледо, правда ли, что в деревне пропадают чужаки. Трактирщик ответит, что такое случается из-за вампиров. Местных они не трогают, если не считать солдат никодийского генерала Долина Грога, а вот приезжие пропадают. Это все согласно правила: вор не станет красть возле своего дома, а вампир не будет трогать местных. Всем хочется жить, и вампирам тоже. Кстати у Ледо за 10 тысяч монет можно приобрести амулет защиты от вампиров, но подобный амулет мы найдем в вампирском замке.

К югу от таверны стоит дом, окруженный кирпичным забором. Зайдя в него, обратите внимание на лестницу у двери, ведущую в подвал. Будьте готовы к тому, что в подвале водятся вампиры (см. рисунок ниже)

Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4
Обо всем -  Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4 Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4

1 - переход в деревню Тихая гавань. 2 - переход между замковым двором и подвалом. 3 - ворота (переход на главную дорогу). 4 - смотровая площадка. 5 - шпиль. 6 - переход между замком и гротом. Звездами показаны контейнеры. Красными линиями показаны лестницы (стрелки показывают направление перемещения по ним).

Очистив подвал от вампиров и покинув его через восточный выход, вы окажетесь в замковом дворе. К северу от вас находятся ворота. Сквозь щель в них вы сможете выйти на главную дорогу. К западу от вас расположена надземная часть вампирского замка. По дороге к ней можно пройти на смотровую площадку, находящуюся в гигантском гроте. С площадки хорошо виден высоченный каменный шпиль, поднимающийся со дна грота. Шпиль опоясывает лестница, спиралью спускающаяся к его подножию.

Очистив надземную часть замка от вампиров, заходите в грот и начинайте спуск по лестнице, которую охраняют вампиры. Приблизительно на середине пути лестница оборвется, но в этом месте в шпиле имеется туннель, пройдя который вы сможете продолжить спуск вниз. После этого туннеля вам станут встречаться скелеты. Перебив всех защитников лестницы, вы, наконец, выйдете ко входу в вампирский замок.

Когда вы проникнете в него, будьте готовы сразиться с отрядом скелетов, охраняющих холл. Обратите внимание на то, что у одного из них имеется амулет защиты от вампиров. Чаще всего он оказывается лежащим на полу. Если вы наденете на себя этот амулет, то все вампиры начнут испытывать к вам самые дружеские чувства.

В замке трудно заблудиться: прямой и широкий коридор ведет на север, иногда ответвляясь в стороны. В паре мест вы найдете сундуки, в которых, как правило, находятся зелья. Рано или поздно вы доберетесь до тронного зала. Его охраняют пять очень мощных вампиров. Чтобы не подвергнуться их одновременной атака, лучше всего драться с ними, стоя в дверях тронного зала. В этом случае они будут нападать на вас по одному. Расправившись с ними, вы сможете очистить сундуки, стоящие в отдельных помещениях, примыкающих к тронному залу. Обратите внимание на круглую плиту пола рядом с троном. Это телепорт, но в данный момент он заблокирован. Впрочем, нам еще придется наведаться сюда позднее в поисках Хозяина Асшера.






НЕЗАКОНЧЕННЫЕ КВЕСТЫ

3.5. Мазм: контрабандисты (окончание). Получив у сэра Марвилла пропуск в лагерь генерала Долина Грога (см. выше Поправка), вы, наконец, можете приступить к завершению поручения управляющего рудником, а именно к убийству сэра Марвилла. Для этого и разговаривать с ним не потребуется. Встав в атакующую позицию, зажмите клавишу Ctrl и нападайте. Разумеется, помимо сэра Марвилла, вам придется перебить всех солдат и служанок в замке.

Вернувшись в Мазм, сообщите управляющему рудником, что у вас есть новость про Марвилла, который исчез и управляющий больше о нем не услышит. Это известие обрадует управляющего и он выплатит вам вознаграждение (+1000 ехр).

3.8. Мазм: запах революции. Если зайти в дом горняка, находящийся у таверны, и поговорить с ним, то вы получите предложение убить управляющего рудником, который, по мнению горняка, самый настоящий кровосос и угнетатель рабочего класса.

Подойдя к дому управляющего, начните акцию с уничтожении охранников у входа. Зайдя в дом, очистите первый этаж от солдат и поднимайтесь наверх. Покончив с врагами на втором этаже, в том числе и с управляющим, вернитесь к горняку. Однако дальнейший разговор с ним примет неожиданный оборот. Узнав, что вы убили управляющего, горняк заявит, что он пошутил, а вы больной человек, потому что пошли убивать человека за просто так. Далее вам предстоит решить, оставить горняка в живых или прикончить его. Очки опыта за выполнение этого квеста не предусмотрены.

3.9. Мазм: это ограбление. На первом этаже таверны "Серебряная вдова" вы повстречаете странного субъекта по имени Гиллар. Он скажет, что обладает связями и неплохо осведомлен о вас, но таким соплякам как вы до него еще расти и расти. Поговорив с ним еще раз, скажите Гиллару, что хотите узнать, что он про вас знает, а потом предложите сравнить друг друга в умениях. Тогда Гиллар предложит вам, если вы хотите показать свое превосходство, ограбить местное отделение АлуэтКредитБанка.

Ограбление сводится к тому, что вам придется перебить охрану у входа в банк, затем всех находящихся в операционном зале. Обыскав тело менеджера, вы найдете ключ от банковских помещений. Хранилище банка, где стоит сейф, охраняет механический голем и несколько солдат. Покончив с ними, сейф открыть вы все равно не сможете. Обойдя остальные помещения банка и перебив охрану, имеющуюся там, покиньте банк через задние двери.

Когда вы вернетесь к Гиллару, тот скажет, что пошутил насчет ограбления, но он восхищен вами и считает, что вы с успехом могли бы работать на гильдию воров. Сам же Гиллар готов составить вам компанию (вор, уровень 7, владение клинковым оружием 65).

Примечание. Последние два квеста имеют сомнительное содержание и с большой вероятностью окажут в дальнейшем негативное влияние на прохождение игры. Вполне возможно, что ограбление банка и наличие Гиллара в отряде помогут в дальнейшем вступлению в гильдию воров.






ДОПОЛНЕНИЕ

Анализ мифов эпохи до Распада

(Автор этой книги неизвестен, но, как написано в предисловии, некоторые знатоки считают, что она принадлежит перу известного историка древности Асорикса).

Материальные свидетельства невероятного могущества Древних сохранились и до наших дней. Ваш покорный слуга прожил добрую половину своей жизни в Талифане на восточном побережье Илситского моря рядом с небезызвестным Кадаром. В дораспадные времена это был город, чье название в переводе с языка Древних значит или "гавань", или "залив" и он представлял собой гигантское поселение, простиравшееся вдоль побережья на пятьдесят лиг! В нем жило в двадцать раз больше людей, чем сейчас во всем Талифане, по самым скромным подсчетам около миллиона жителей!

Окрестные села испокон веков живут кадарским промыслом. Сейчас, конечно, времена уже не те, большинство ценностей и артефактов уже найдено и вывезено поисковыми бригадами, но даже сейчас это место служит источником высококачественного металла и редких сплавов. До сих пор у меня сохранились детские воспоминания о том, как мы, будучи еще совсем мальцами, взбирались на высоченные южные кедры, в надежде первыми увидеть пыль от идущего в село обоза - за это полагался фунт щербета в качестве награды. Затем наступало время томительного ожидания, иногда оно было мертвенно тягостным, когда замечали у возвращающихся урсу, тряпку насаженную на длинный шест, это был символ несчастья. Красная урса, означала, что есть раненые, черная, что в обозе везут мертвеца... И вот наступал долгожданный момент: ворота, запирающие периметр, со страшным скрипом раздвигались и в село вступали усталые и пропыленные добытчики. Тяжелогруженые беширы ревели, яростно требуя отдыха и еды, мальчишки сновали у прибывших под ногами, поднося им холодную воду и иногда им везло на подарки. Тем временем женщины, не занятые встречей, готовили трапезу и, если требовалось провести погребальное сожжение, носились с охапками дров. От трупов следовало избавляться в первую очередь, шаман Мабойя утверждал, что мертвяк может принести чуму; три дня переть тело от самого Кадара по такой жаре - не шутка!

Однажды я уговорил отца взять меня на поиск. Отец долго упирался, ему очень не хотелось несколько недель следить за мной, но в конце-концов он сдался после моей торжественной клятвы, которую заверил сам Мабойя. Не буду описывать весь переход до базового лагеря, всего убыло двенадцать груженых беширов и девятнадцать мужчин, я был двадцатым членом команды. Никогда не забуду момент вхождения в Кадар. Плоскогорье уступило место равнине, полого опускающейся к морю. Широкая тропа запетляла вокруг невысоких холмов. Отец сказал, что это "пригород". Я непонимающе посмотрел на него. Оказалось, что холмы - остатки жилищ Древних; я исследовал один их них во время привала, но там ничего не было кроме невысоко торчащего остова стены. Я потрогал ее - мелкий красный слоистый кирпич, из которого она была сложена, рассыпался прямо в руках. Мои спутники были ко всему этому совершенно равнодушны, никто ни на что не обращал внимания, кроме разведчиков, те сновали по сторонам и иногда делали какие-то знаки. Говорят, что видели пещерников, но гнаться за ними никто не стал.

Отряд шел еще половину дня. Холмы стали больше, в них уже начал просматриваться некий порядок, они возвышались, словно молчаливые воины, испытывающие непомерное напряжение в ту минуту, что предшествует бешеной схватке. Я отчетливо начал различать развалины, несмотря на то, что уже незаметно подкрался вечер, в наступающих сумерках они высились торжественно и грозно. Взрослые стали нервничать - ночью Кадар представлял собою не самое безопасное место. Отец сказал, что базовый лагерь находится под землей, в открытом год назад "депо". Это место, где Древние держали свои подземные колесницы, обнаружили Гедо и толстяк Стик, когда спьяну задались целью дойти до края тоннеля, в котором бригада демонтировала стальные балки. Мы двинулись этим же путем. Тропа спустилась в глубокий овраг и внезапно уперлась в разверзшуюся дыру в земле. Я боялся, но в то же время смертельно хотелось увидеть колесницы. Казалось, что тоннель никогда не кончится, я дико устал и едва переставлял ноги, постоянно спотыкаясь о каменные столбы, зачем-то лежащие поперек прохода. Как потом выяснилось, на них укладывались железные балки, которые и были главной ценностью в здешних катакомбах. Надо сказать, что в этих тоннелях металл очень хорошо сохраняется, там совершенно нет влаги, воздух сухой и прохладный.

И вот мы, шатаясь от усталости, входим в депо...






Продолжение следует






99
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к « Пограничье (Borderzone) - прохождение, часть 4»

    Загружается
Чат